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경제/산업 분석

메타버스

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상상이 현실이 된다?? 라는 말을 들어보신적이 있으신지요, 바로 메타버스 이야기 인데요,

 

메타버스 (Metaverse)가 요즘 정말 Hot한 단어입니다. 이러한 메타버스에 대해서 알아보는 시간을 가져보겠습니다.

 

Meta : 초월, 가상 + Universe : 세계 = Metaverse

 

AR, VR을 통해 형성된 모든 증강 및 가상 세계 속에서 정치, 경제 사회, 문화 활동을 할수 있게 만드는 시스템 이라는 의미입니다.

 

실제로 메타버스를 활용하는 예를 살펴보면

 

입학식, 축제를 메타버스로 하는 공간

출저  : 아시아 타임즈

회사 교육까지 메타버스라는 가상 환경 안에서 이루어 질 정도로 최근에 많이 활용되고 있습니다.

출저 : LG디스플레이 신입사원 메타버스 내 교육 현장

코로나19로 사회적 거리두기에 대한 필요성이 높아지면서, 비대면 문화가 우리 사회에 강하게 자리 잡게 되었습니다.

그로 인해 원격에 대한 중요성이 부각 되었고, 그중 하나의 축으로 메타버스가 이슈가 되었습니다.

또한 최근에 Facebook이 상호명을 Meta로 변경하면서 Metaverse세계로 나아갈 것을 전 세계에 알리게 되었습니다.

뉴스를 보면 많은 전문가들이 Facebook에 이러한 발걸음에 많은 우려를 나타내기도 했습니다.

 

사실 메타버스는 학계와 산업계의 통일된 정의는 아직 없습니다.

 

[메타버스 정의]

최근 상호명을 바꾼 Facebook의 Hompage에 들어가면 메타버스에 대한 Meta 사의 정의를 내린 것을 볼 수 있는데

이것을 살펴 보면, 다음과 같습니다.

 

“메타버스”란, 나와 같은 물리적 공간에 있지 않은 다른 사람들과 함께 만들고 탐색할 수 있는 가상공간의 집합체를 뜻합니다. 친구들과 어울리고, 일하고, 놀고, 배우고, 쇼핑하고, 무언가를 창작하는 등, 메타버스 안에서는 다양한 활동이 가능하죠. 메타버스로 인해 더 많은 시간을 온라인에서만 보내게 된다는 의미는 아닙니다. 메타버스는 여러분이 온라인에서 좀 더 유익하고 의미있는 활동에 시간을 쓸 수 있도록 도와주는 공간이라고 할 수 있습니다.

메타버스는 하나의 회사가 단독으로 만들어낼 수 있는 제품이 아닙니다. 인터넷과 마찬가지로 메타버스는 이미 Facebook이라는 회사의 유무와 관계없이 존재합니다. 또한, 짧은 기간 내에 완성할 수 있는 것도 아닙니다. 메타버스 관련 제품 중 상당수는 완전히 구현될 때까지 10년에서 15년은 소요될 것으로 예상하고 있습니다. 메타버스를 바로 체험하기 원하는 이들에게는 너무 긴 시간으로 느껴질 수 있지만, 과연 어떤 방식으로 메타버스를 구축해야 하는지에 대한 난제를 해결할 수 있는 귀중한 시간이기도 합니다.

출저 : 메타 홈페이지

 

한줄로 요약 하자면, 가상 공간의 집합체이며 가상과 현실의 경계가 사라진다는 개념이라고 볼 수 있습니다.

 

출저 : https://brunch.co.kr/@jhwhjn/79

 

 

[메타버스의 종류]

ASF가 구분한 메타버스의 4가지 유형과 그 특성은 다음과 같다.

1) 증강 현실 (Augmented Reality)

: 실제 세계에서 2D 또는 3D로 표현되는 가상 물체나 인터페이스를 겹쳐놓아 상호 작용이 가능하도록 구축한 환경 (ex. 포켓몬Go, 이케아 플레이스)

2) 라이프 로깅 (Life-logging)
: 일상에서 얻는 경험과 정보(텍스트, 이미지, 영상 등)를 웹 공간에 기록하고 재현하는 활동 (ex. 블로그, 인스타그램 등 SNS 공간, 삼성헬스, 나이키플러스 등)

3) 거울 세계(Mirror Worlds)
: 실제 세계에 다양한 정보를 덧입혀 최대한 사실적으로 재현해낸 ‘정보적으로 확장된’ 가상 세계 (ex. 구글어스, 구글맵, 네이버 지도 등)

4) 가상 세계(Virtual Worlds)
: 디지털 데이터와 컴퓨터그래픽 기술을 활용하여 현실 세계와 비슷하거나 대안적으로 구현한 3차원의 가상세계 (ex. 세컨드라이프, 로블록스, 제페토, 마인크래프트 등)

ASF의 메타버스 4가지 유형 (ASF, 2007; 메조미디어, 2021)

 

[메타버스의 특징]

메타버스는 기존의 플랫폼이나 어플리케이션과 혼동하는 경우가 많은데, 다른 콘텐츠와 차별화되는 고유 특징 5가지가 있는데

이를 5C라고 부른다.

 - 세계관(Canon)

 - 창작자(Createor)

 - 디지털 통화(Currency)

 - 일상의 연장(Continuity)

 - 연결 (Connectivity)

 

이런 메타버스 경제의 핵심은, 평소의 일상을 일상과 다른 세계관에 편입시키고 창작자의 상상력을 통해 소비자에게 보여주어

현실과 가상 세계를 혼돈할 정도로 몰입하게 하는 것이 메타버스 경제의 핵심 입니다.

 

즉, 메타버스의 개념은 '확장'과 '연결'의 개념으로 현실과 가상 세계를 융합(merge)시켜 인간의 활동 공간을 넓혀 주는 거는 것이다.

 

[메타버스 경제]

● 가상경제(Virtual Economy)는 메타버스의 한 가지 영역으로, 가상 세계에서 생성된
상품 및 자산이 가상화폐를 매개로 유통⋅거래⋅소비되는 모든 현상을 포괄
- 메타버스는 AR과 VR을 통해 형성된 모든 증강 및 가상 세계를 의미하며, 가상 경제는 메타버스의 한 분야인 가상 세계(Virtual World)에서 나타나는 경제 현상을 의미
- 또한 가상 경제는 가상 화폐를 매개로 현실경제와 연결 되는 것이 특징으로, 가상 공간에 서 창출한 가상 재화를 가상 화폐로 판매 후, 이를 현금 교환하는 것이 그 예시
● 가상경제 구현에는 ‘지속성’, ‘희귀성’, ‘전문성’, ‘거래’, ‘소유권’이라는 다섯 가지 요건 이 존재하며(표01), NFT 도입은 이러한 가상경제 요건을 획기적으로 개선
- 디지털파일 소유주와 거래 기록의 ‘신뢰성을 보강’한다는 점에서 NFT는 지속성과 희귀성 을 포함한 다섯 가지 가상경제 요건 모두를 근본적으로 개선

NFT의 도입으로 '제한적 영역'에 머물렀던 기존 가상 경제 영역을 근본적으로 확장된 계기가 되었습니다.

- 자산은 대체성과 가상⋅현실 경제여부에 따라 네 가지로 구분되며, NFT와 가상화폐는 가 상경제에서의 자산과 화폐에 대한 신뢰를 제공하여 현실경제와 유사한 경제 구조를 창출
- 또한 NFT는 디지털파일의 소유 증표를 분할하여 자산의 파생화(Derivative)도 제공할 수 있기 때문에, 자산으로서의 디지털파일 매력도를 획기적으로 증가시킴 (디지털 자산化)

 

 

[메타버스의 혁신 요인]

 1) 편의성  : '웨어러블' 디바이스의 대중화로 음성, 지문, 안면인식, 동작 등의 오감을 통해 현실과 가상 세계를 오고 가며 상호 작용이 어렵지 않게 되어, '정보의 단절', '누수' 없이 동일 세계를 살아가는 듯한 경험을 제공이 가능하게 되었다.

 

2) 기술성 : '메타' 기업이 정의를 내린 부분 과 깉이 '최신 IT기술들의 집합체'와 다름 없으며, 현재 기술적 진보가 가속화 되고 있다는 점에서 기술의 혁신을 기대하게 만든다.

  * 빅데이터, 5G, AI 등의 최신기술들이 복합적으로 적용되는 공간

 

 

[메타버스 플랫폼 대표주자]

 1) 로블록스 : 현재 메타버스 경제를 선도하는 곳은 미국의 게임사 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 사용자가 직접 만든 게임이나 아이템을 다른 이들과 공유하거나 암호 화폐를 활용하여 사고 팔 수 있다. 이 시스템으로 2020년 약 127만 명의 유저가 평균 1만 달러(약 1,130만원)를 벌어들인 가운데, 이 중 상위 300명의 수입은 평균 약 10만 달러(약 1억 1,200 만원)에 달하는 것으로 알려졌다 (박수호, 매경이코노미, 2021.4.7.)

로블록스 아바타들

 

2 제페토 : 제페토는 사용자들이 AI와 AR 기술을 활용 한 3D 아바타를 만들어 좋아하는 스타와 교류할 수 있도록 서비스를 제공한다. 2020년 9월 제페토에서 열린 블랙핑크 팬 사인회에 4600만 명 이상의 팬들이 몰린 사례는 유명하다. 자기표현 욕구가 크고, 아이돌에 열광하는 10대들을 제대로 공략한 결과다.

 

<아이돌 그룹 블랙핑크가 제페토 안에서 선보인 아바타. 사진=네이버Z>

 

[메타버스 경제효과와 시장 전망]

 

메타버스는 플랫폼 경제 생태계를 구성하는 C(컨텐츠) - P(플랫폼) - N(네트워크) - D(디바이스)로 구성 됩니다.

 1) 콘텐츠 : 마이크로 소프트가 대장이며, MS는 2014년 마인크래프트 개발사를 25억 달러에 인수한데 이어 20년에는 제미낵스 미디어를 인수하는등 게임 콘텐츠 확보에 앞장 서고 있습니다.

 

2) 디바이스 : 페이스북의 활약이 독보적입니다.  특히 2014년 20억 달러에 ‘오큘러스’를 인수하면서 가장 적극적으로 가상현실과 메타버스 비즈니스에 투자하였을 뿐 아니라, 앞서 언급했듯 2020년 4분기에 출시한 ‘오큘러스 퀘스트 2’의 대히트로 VR 디바이스의 대중화를 이끌고 있습니다.

 * 실제로 향후 2,3년 동안 메타버스 시장을 견인하는 것은 '디바이스' 분야가 될 것이라는 전망이 우세

글로벌 VR/AR 디바이스 시장 규모 전망 (Accenture, 2021)

 

이렇게 메타버스에 대해서 알아 보았습니다. 최근에 정말 혁신적인 기술이 많이 나오고 있습니다. 2000년대 초반 IT버블이 있었을 때도 많은 사람들이 이런 생각을 가지고 있었을까요? 

이 많은 기술들이 미래에는 과연 어떻게 자리 잡게 되고, 어떻게 사라지게 되었는지에 대해서 알아보고 이 것들을 블로그로 남기게 되면 많은 정보를 알 수 있을 것 같습니다.

지속적으로 알아보면서 블로그에 남겨보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

[Reference] 

 1) 나무위키

 2) https://brunch.co.kr/@jhwhjn/79

 

메타버스, 비즈니스 '확장’과 ‘혁신'을 여는 공간

현실과 가상의 연결로 넥스트 이노베이션을 꿈꾸다 | 본 고는 한국문화관광연구원이 발간하는 월간 웹진 <문화관광> 2021년 6월호 원고의 원본 버전입니다. 2019년에 이어 또 한번 좋은 기회를 주

brunch.co.kr

3) 하나금융경영연구소, 메타버스의 핵심, NFT와 가상경제

 

 

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